Walka Zwykła

Z Baza wiedzy - magiaimiecz.eu
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Opis

Walka (zwykła) ma miejsce, kiedy:

  1. Poszukiwacz spotka Wroga – Potwora, Smoka lub Zwierzę albo inną istotę, która posiada wartość Siły.

LUB

  1. Poszukiwacz zdecyduje się zaatakować innego Poszukiwacza (o ile nie posiada specjalnej zdolności, która pozwala mu na wszczynanie walki psychicznej).

Walka z istotami

Walka z istotami przebiega w następujący sposób:

  1. Wymykanie się. Gracz oznajmia, czy jego Poszukiwacz będzie próbował wymknąć się przeciwnikowi. Jeśli nie, rozpoczyna się walka.
  2. Rzucanie Zaklęć. Jeśli gracz zamierza rzucić jakieś Zaklęcie, musi to zrobić przed wykonaniem rzutu ataku. Zanim gracz wykona rzut ataku, powinien podliczyć wszystkie modyfikatory wynikające ze zdolności lub innych efektów, które wpływają na Siłę lub Moc.
  3. Rzut ataku Poszukiwacza. Gracz rzuca jedną kością. Wynik uważa się za rzut ataku. Za skuteczność ataku uważa się rzut ataku plus całkowitą Siłę Poszukiwacza i ewentualne inne modyfikatory. Gracze powinni pamiętać, że ich Poszukiwacze mogą się posługiwać tylko jedną Bronią na raz.
  4. Rzut ataku istoty. Inny gracz rzuca jedną kością za atak istoty, dodając do rzutu Siłę istoty. W tym momencie gracz, którego trwa tura, może wydać jeden punkt Losu, aby ponowić swój rzut ataku.
  5. Porównanie skuteczności ataków. Skuteczność ataku istoty to suma jej Siły i jej rzutu ataku. Jeśli Poszukiwacz osiągnął wyższą skuteczność ataku, istota została pokonana. Jeśli to skuteczność ataku istoty okazała się wyższa, Poszukiwacz zostaje pokonany i traci 1 punkt Życia (użycie Przedmiotu, Zaklęcia lub specjalnej zdolności może temu zapobiec). Jeśli skuteczność obu ataków jest równa, walka kończy się remisem. Jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany lub walka zakończy się remisem, tura danego gracza natychmiast się kończy.

Remis

Jeśli walka zakończy się remisem, żadna ze stron nie ponosi strat (Poszukiwacz nie traci 1 punktu Życia, a istota nie zostaje pokonana), a tura danego gracza natychmiast się kończy. Podczas następnej tury tego gracza jego Poszukiwacz opuści ten obszar bez wdawania się w walkę z przebywającymi tu istotami (chyba, że co innego wynika z treści karty lub obszaru).

Walka z więcej niż jednym Wrogiem

Jeśli na danym obszarze przebywa więcej niż jeden Wróg, który atakuje przy użyciu Siły, wszyscy tacy Wrogowie walczą wspólnie. Należy rzucić tylko jedną kością, a do wyniku dodać wartości Siły wszystkich takich Wrogów – w ten sposób uzyska się ich połączoną skuteczność ataku.
Jeśli Poszukiwacz walczy z jednym lub więcej niż jednym Wrogiem jednocześnie, Zaklęcia, specjalne zdolności oraz efekty, które wpływają na jedną istotę, wpływają tylko na jednego Wroga, wybranego przez Poszukiwacza.

Przykład: Poszukiwacz trafia na obszar, na którym znajdują się Jaskiniowy troll i Goblin. Obydwaj atakują przy użyciu Siły i posiadają ten sam numer spotkania, dlatego walczą wspólnie. Poszukiwacz rzuca Zaklęcie Zniszczenia, które pozwala mu usunąć z planszy dowolną odkrytą kartę Przygody i odłożyć na stos kart odrzuconych. Ponieważ Jaskiniowy troll jest bardziej niebezpiecznym Wrogiem, Poszukiwacz decyduje się go odrzucić przy pomocy tego Zaklęcia. Następnie wdaje się w walkę z Goblinem.

Niektórzy Wrogowie mogą zmienić wynik walki lub walki psychicznej na remis albo automatycznie pokonać Poszukiwacza. Takie efekty wpływają na całą walkę lub walkę psychiczną, nie tylko na poszczególnych Wrogów.

Przykład: Poszukiwacz trafia na obszar, na którym znajdują się Jaskiniowy troll i Goblin. Obydwaj atakują przy użyciu Siły i posiada-ją ten sam numer spotkania, dlatego walczą wspólnie. Poszukiwacz wygrywa z nimi walkę, ale musi rzucić kością za specjalną zdolność Jaskiniowego Trolla. Poszukiwacz wyrzuca „1”, co oznacza, że Jaskiniowy troll regeneruje swoje ciało, a walka kończy się remisem. W tej sytuacji Poszukiwacz nie może wziąć karty Jaskiniowego trolla ani karty Goblina jako trofeum, ponieważ zdolność Jaskiniowego trolla zmieniła wynik walki na remis.

Walka pomiędzy Poszukiwaczami

Walka pomiędzy Poszukiwaczami przebiega następująco:

  1. Wymykanie się. Gracz, którego Poszukiwacz został zaatakowany oznajmia, czy będzie próbował wymknąć się przeciwnikowi. Jeśli zdecyduje się tego nie robić albo próba ucieczki nie powiedzie się, rozpoczyna się walka.
  2. Rzucanie Zaklęć. Obaj gracze mogą rzucać Zaklęcia – jeśli zamierzają to zrobić, muszą tego dokonać przed wykonaniem rzutu ataku. Zanim gracze wykonają rzuty ataku, powinni podliczyć wszystkie modyfikatory wynikające ze zdolności lub innych efektów, które wpływają na Siłę lub Moc.
  3. Rzuty ataków. Każdy z graczy rzuca jedną kością. Wyniki uważa się za ich rzuty ataku. Po wykonaniu rzutów, każdy z graczy będzie mógł wydać jeden punkt Losu, aby powtórzyć rzut. Pierwszy musi zdecydować gracz atakujący, po nim przychodzi kolei obrońcy (bez względu na decyzję obrońcy, atakujący nie może już zmienić zdania).
  4. Porównanie skuteczności ataków. Każdy z graczy ustala skuteczność swojego ataku (tak jak podczas walki z istotą). Gracz, który posiada wyższą skuteczność ataku, wygrywa walkę. Jeśli skuteczność obu ataków jest równa, walka kończy się remisem.
  5. Nagroda. Zwycięzca walki może albo a) zmusić pokonanego do utraty 1 punktu Życia (użycie Przedmiotu, Zaklęć lub specjalnej zdolności może temu zapobiec) albo b) zabrać pokonanemu jeden Przedmiot lub jedną sztukę złota. Jeśli zwycięzca zabije przegranego (zmuszając go do utraty ostatniego punktu Życia), może zabrać wszystkie jego Przedmioty, Przyjaciół i złoto. Przedmioty, Przyjaciele i złoto, które nie zostało zabrane, pozostaje na obszarze, na którym jego właściciel został zabity. Tura danego gracza dobiega końca.

Karty które walczą zamiast Poszukiwacza

Karty, które walczą zamiast Poszukiwacza, zapewniają normalne nagrody, bez ryzyka związanego z przegranym atakiem, tak jak opisano to poniżej.

Walka zamiast Poszukiwacza kontra Poszukiwacze

Jeśli karta walczy zamiast Poszukiwacza i wygra walkę lub walkę psychiczną przeciwko Poszukiwaczowi, zwycięzca może zażądać normalnej nagrody, takiej jak Przedmiot, złoto lub zmuszenie przeciwnika do utraty życia.
Jeśli karta walczy zamiast Poszukiwacza i przegra walkę lub walkę psychiczną przeciwko Poszukiwaczowi, zwycięzca nie może zażądać nagrody.
Jeśli karty walczą zamiast obu Poszukiwaczy, żaden z nich nie może zażądać nagrody.

Walka zamiast Poszukiwacza kontra istoty

Jeśli karta walczy zamiast Poszukiwacza i wygra walkę lub walkę psychiczną przeciwko istocie, Poszukiwacz może zażądać normalnej nagrody, takiej jak zatrzymanie Wroga jako trofeum, chyba że co innego wynika z treści karty.
Jeśli karta walczy zamiast Poszukiwacza i przegra walkę lub walkę psychiczną przeciwko istocie, Poszukiwacz nie traci życia ani nie pada ofiarą żadnych innych efektów, jednak po rozstrzygnięciu walki, jego tura natychmiast się kończy.

Przykład: Poszukiwacz spotyka Sukuba i rzuca Zaklęcie Przyzwania Sztormowego Kruka, aby Kruk walczył zamiast niego. Sztormowy Kruk przegrywa walkę, a tura Poszukiwacza natychmiast się kończy. Pomimo tego, Poszukiwacz nie traci życia, żetonu Mocy, ani nie umieszcza żetonu Mocy na karcie Sukuba.