Poszukiwacze

Z Baza wiedzy - magiaimiecz.eu
Wersja z dnia 15:29, 29 sty 2020 autorstwa Husar (dyskusja | edycje) (Siła)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Opis

Poszukiwacze stanowią istotę rozgrywki w grę Talisman: Magia i Miecz. To poprzez swojego Poszukiwacza gracz wpływa na sytuację na planszy, podróżuje do nowych Krain, atakuje Wrogów i zdobywa Przedmioty, Przyjaciół i potężne Zaklęcia. Karta Poszukiwacza każdego z graczy wyszczególnia wartości Siły, Mocy, Losu i Życia danej postaci, jak również jej specjalne zdolności.

Siła

Słła odzwierciedla siłę fizyczną, kondycję i umiejętności walki Poszukiwacza. Gracze korzystają z niej podczas walki (patrz „Walka” na stronie 10), a także w celu przezwyciężania różnego rodzaju przeszkód, które napotkają na swej drodze w trakcie rozgrywki. Wzrost Siły należy odwzorować poprzez umieszczenie obok karty Poszukiwacza dodatkowych żetonów Siły (czerwonych stożków).
Dodatkowe żetony Siły pobiera się jedynie w przypadku otrzymania ich w trakcie rozgrywki. Siła, którą Poszukiwacz zyskuje dzięki Przedmiotom, Magicznym Przedmiotom i Przyjaciołom nie zostaje zaznaczona w ten sposób. Należy ją uwzględnić (dodać do Siły Poszukiwacza) tylko wtedy, kiedy dana karta to nakazuje lub na to zezwala.
Całkowita Siła Poszukiwacza to suma jego początkowej wartości Siły (liczba wydrukowana na karcie Poszukiwacza), posiadanych żetonów Siły i premii zapewnianych przez Przyjaciół, Przedmioty i Magiczne Przedmioty, które mogą zostać w danej sytuacji wykorzystane.
Kiedy Poszukiwacz traci punkty Siły, gracz musi odłożyć odpowiednią liczbę posiadanych żetonów Siły.
Siła Poszukiwacza nigdy nie może spaść poniżej jego początkowej wartości Siły (tj. liczby wydrukowanej na karcie Poszukiwacza).

Moc

Moc odzwierciedla inteligencję, wiedzę i zdolności magiczne Poszukiwacza. Gracze korzystają z niej podczas walki psychicznej (patrz „Walka psychiczna” na stronie 12), a także w celu ustalenia limitu liczby posiadanych Zaklęć. Wzrost Mocy należy odwzorować poprzez umieszczenie obok karty Poszukiwacza dodatkowych żetonów Mocy (niebieskich stożków).
Dodatkowe żetony Mocy pobiera się jedynie w przypadku otrzymania ich w trakcie rozgrywki. Moc, którą Poszukiwacz zyskuje dzięki Przedmiotom, Magicznym Przedmiotom i Przyjaciołom nie zostaje zaznaczona w ten sposób. Należy ją uwzględnić (dodać do Mocy Poszukiwacza) kiedy dana karta to nakazuje lub na to zezwala.
Całkowita Moc Poszukiwacza to suma jego początkowej wartości Mocy (liczba wydrukowana na karcie Poszukiwacza), posiadanych żetonów Mocy i premii zapewnianych przez Przyjaciół, Przedmioty i Magiczne Przedmioty, które mogą zostać w danej sytuacji wykorzystane.
Kiedy Poszukiwacz traci punkty Mocy, gracz musi odłożyć odpowiednią liczbę posiadanych żetonów Mocy.
Moc Poszukiwacza nigdy nie może spaść poniżej jego wartości Mocy (tj. liczby wydrukowanej na karcie Poszukiwacza).

Życie

Życie odzwierciedla żywotność i zdrowie danego Poszukiwacza. Postacie tracą punkty Życia w wyniku walki (zwykłej i psychicznej), a także wskutek innych niebezpieczeństw, które napotkają na swej drodze. Życie zaznacza się poprzez umieszczenie obok karty Poszukiwacza żetonów Życia (zielonych stożków).
Poszukiwacze mogą zostać uzdrowieni na dwa sposoby: poprzez odzyskiwanie lub otrzymywanie Życia.
Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając tyle żetonów Życia (czyli punktów Życia) ile wskazano na jego karcie.

Utrata Punktów Życia

Kiedy Poszukiwacz straci punkty Życia, gracz musi odłożyć na bok odpowiednią liczbę posiadanych żetonów Życia.

Utrata całego Życia

Każdy Poszukiwacz, który straci swój ostatni punkt Życia, zostaje natychmiast zabity. Wszystkie posiadane przez niego Przedmioty, Magiczne Przedmioty, jego Przyjaciół i całe jego złoto należy umieścić na obszarze, na którym został zabity. Jego żetony Siły, Mocy i Losu należy odłożyć na odpowiednie stosy. Jego karty Zaklęć należy odłożyć na stos odrzuconych kart Zaklęć. Pozostałe karty (w tym posiadane przez niego trofea) i żetony należy umieścić na odpowiednich stosach lub stosach kart odrzuconych. Karta Poszukiwacza i jego figurka zostają usunięte z gry. Gracz prowadzący zabitego Poszukiwacza może rozpocząć grę od nowa. Kiedy przyjdzie jego następna tura, powinien wylosować nowego Poszukiwacza spośród niewykorzystywanych kart Poszukiwaczy, a później wykonać kroki 5-10 „Przygotowania do gry” (patrz strona 4). Gracz może rozpocząć grę nowym Poszukiwaczem tylko i wyłącznie, jeśli żaden inny Poszukiwacz nie dotarł jeszcze do Korony Władzy. Jeśli jakiś Poszukiwacz dotarł już do Korony Władzy, gracz prowadzący zabitego Poszukiwacza zostaje wyeliminowany z gry.

Odzyskiwanie i otrzymywanie Życia

Odzyskiwanie punktów nigdy nie może zwiększyć Życia Poszukiwacza powyżej jego początkowej wartości Życia.
Przykład: Mnich, który odwiedza Medyka w wiosce, posiada 1 punkt Życia. Może odzyskać (płacąc 1 sztukę złota za każdy punkt Życia) tylko 3 punkty Życia, ponieważ jego początkowa wartość Życia wynosi 4 punkty.
Poszukiwacz może natomiast otrzymywać (w przeciwieństwie do odzyskiwania) punkty Życia także powyżej swojej początkowej wartości Życia.
Przykład: Wojownik posiadający 5 punktów Życia modli się w Świątyni.Na kościach wyrzucił „12” - otrzymuje 2 punkty Życia. Chociaż posiada już tyle punktów Życia ile wynosi jego początkowa wartość Życia, może dodać sobie 2 dodatkowe żetony Życia. W ten sposób jego Życie będzie wynosić 7 punktów.

Los

Los jest miarą szczęścia i przychylności fortuny, jaką cieszy się Poszukiwacz. Gracz może wydać jeden żeton Losu (odłożyć go na odpowiedni stos), aby po wykonaniu rzutu ponowić rzut jedną kością (może to zrobić tylko raz na dany rzut). Gracz może wykorzystać Los w poniższych sytuacjach:

  1. Podczas rzutu za ruch
  2. Podczas rzutu ataku
  3. Podczas rzutu wykonywanego w wyniku polecenia zawartego 3. na karcie lub obszarze planszy. Jeśli gracz wyda żeton Losu w celu ponowienia rzutu kością, musi zaakceptować nowy wynik. Gracz nie może wydać kolejnego żetonu Losu, aby jeszcze raz ponowić rzut tą samą kością.

Jeśli gracz rzuca kilkoma kośćmi (na przykład na obszarze Śmierci w Krainie Wewnętrznej), może wydać tylko jeden żeton Losu, aby ponowić rzut tylko jedną z kości.
Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając tyle punktów Losu ile wskazano na jego karcie. Wydanie wszystkich punktów Losu nie wywiera na Poszukiwacza żadnego efektu – oczywiście prócz tego, że nie będzie mógł wydawać kolejnych, póki ich nie zdobędzie – jest zdany na własną rękę.
Gracz nie może wydać żetonu Losu, aby ponowić rzut za atak istoty lub rzut innego gracza.

Odzyskiwanie i otrzymywanie Losu

Poszukiwacze odzyskują punkty Losu w rezultacie spotkań wynikających z kart Przygód lub obszarów planszy. Poszukiwacz nie może odzyskać punktów Losu powyżej swojej wartości Losu. Jeśli zaś ze spotkania wynika, że Poszukiwacz otrzymuje punkty Losu, może wziąć żetony powyżej swojej wartości Losu.

Specjalne zdolności

Każdy Poszukiwacz posiada przynajmniej jedną specjalną zdolność, która została szczegółowo opisana na jego karcie.

Obszar startowy

Obszar startowy Poszukiwacza to obszar, na którym Poszukiwacz rozpoczyna grę. Obszar startowy Poszukiwacza został wyszczególniony u dołu karty postaci, obok jego charakteru.

Spis poszukiwaczy

Talisman: Magia i Miecz

  1. Zabójca
  2. Kapłan
  3. Mnich
  4. Druid
  5. Krasnolud
  6. Elf
  7. Ghoul
  8. Minstrel
  9. Wróżka
  10. Czarownica
  11. Złodziej
  12. Troll
  13. Wojownik
  14. Czarnoksiężnik

Żniwiarz

  1. Rycerz
  2. Kupiec
  3. Mędrzec
  4. Mroczna Kultystka

Podziemia

  1. Gladiator
  2. Zawadiaka
  3. Filozof
  4. Cyganka
  5. Amazonka

Królowa Lodu

  1. Nekromanta
  2. Wódz Ogrów
  3. Czarownik
  4. Skrzat

Góry

  1. Walkiria
  2. Góral
  3. Alchemik
  4. Łotrzyca
  5. Wampirzyca
  6. Leśny Duszek

Pani Jeziora

  1. Błędny Rycerz
  2. Kleryk
  3. Upiorny Rycerz
  4. Mag

Smoki

  1. Łowca Smoków
  2. Smocza Amazonka
  3. Smocza Kapłanka
  4. Czarodziej Ognia
  5. Iluzjonistka
  6. Minotaur

Wilkołak

  1. Łowczyni Wampirów
  2. Hiena Cmentarna
  3. Czarnowidz

Miasto

  1. Szpieg
  2. Majsterkowicz
  3. Łowca Nagród
  4. Włamykotka
  5. Szynkarka
  6. Elementalista

Kraina Ognia

  1. Szlachetny Dżin
  2. Derwisz
  3. Pani Wojny
  4. Nomadka

Las

  1. Pradawny dąb
  2. Wojownik Totemu
  3. Wędrujący po polach
  4. Królowa Pająków
  5. Zwiadowca

Zwiastun

  1. Niebiańska istota
  2. Opętany
  3. Boginka

Kataklizm

  1. Barbarzyńca
  2. Zbieraczka
  3. Potomek Magii
  4. Czarny Rycerz
  5. Mutant