Poszukiwacze: Różnice pomiędzy wersjami
(→Opis) |
|||
Linia 41: | Linia 41: | ||
=== Obszar startowy === | === Obszar startowy === | ||
Obszar startowy Poszukiwacza to obszar, na którym Poszukiwacz rozpoczyna grę. Obszar startowy Poszukiwacza został wyszczególniony u dołu karty postaci, obok jego charakteru.<br> | Obszar startowy Poszukiwacza to obszar, na którym Poszukiwacz rozpoczyna grę. Obszar startowy Poszukiwacza został wyszczególniony u dołu karty postaci, obok jego charakteru.<br> | ||
+ | === Złoto === | ||
+ | Złoto pozwala Poszukiwaczom nabywać Przedmioty i płacić za różnorakie usługi. Zamożność Poszukiwacza zaznacza się sztukami złota, które umieszcza się obok jego karty.<br> | ||
+ | Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę z jedną sztuką złota, natomiast dalsze złoto musi zdobyć w wyniku spotkań.<br> | ||
+ | Ceny zostały podane w sztukach złota (SZ). Na przykład, 3SZ oznacza trzy sztuki złota.<br> | ||
+ | Wszystkie opłaty za zakupy lub inne usługi trafiają na stos żetonów złota (o ile nie są wykonywane na rzecz innego gracza).<br> | ||
+ | Złoto zdobyte ze źródła innego niż inny Poszukiwacz powinno pochodzić ze stosu żetonów złota.<br> | ||
+ | Złoto nie jest uważane za Przedmiot, nie bierze się go też pod uwagę podczas sprawdzania limitu posiadanych przedmiotów.<br> | ||
+ | Jeśli Poszukiwacz zostaje zmuszony do utraty złota, a obecnie żadnego nie posiada, nic się nie dzieje. | ||
+ | === Przedmioty === | ||
+ | Jeżeli nie jest napisane inaczej, zarówno zwykłe Przedmioty, jak i Magiczne Przedmioty, uważa się za Przedmioty. Poszukiwacze najczęściej zdobywają Przedmioty w wyniku spotkań. Posiadane przez Poszukiwacza Przedmioty umieszcza się poniżej jego karty (zawsze muszą być odkryte). | ||
+ | ==== Ograniczenie liczby posiadanych przedmiotów ==== | ||
+ | Żaden Poszukiwacz nie może posiadać na raz więcej niż czterech Przedmiotów (chyba, że posiada Muła). Poszukiwacz, który otrzyma Przedmiot wykraczający ponad powyższy limit, musi zdecydować, które Przedmioty zatrzymać. Porzucone Przed-mioty należy natychmiast umieścić (odkryte) na obszarze, na którym Poszukiwacz obecnie przebywa. | ||
+ | ==== Słowa kluczowe ”Broń” i ”Pancerz” ==== | ||
+ | Na kartach niektórych Przedmiotów zwiększających zdolności walki Poszukiwacza obok opisu zdolności można znaleźć słowo Broń. Podczas ataku Poszukiwacz może korzystać tylko z jednej Broni.<br> | ||
+ | Na kartach niektórych Przedmiotów chroniących Poszukiwacza od utraty punktów Życia w wyniku przegranej walki obok opisu zdolności można znaleźć słowo Pancerz. Podczas ataku Poszukiwacz może korzystać tylko z jednego Pancerza.<br> | ||
+ | === Przyjaciele === | ||
+ | Poszukiwacze najczęściej zdobywają Przyjaciół w wyniku spotkań. Towarzyszących Poszukiwaczowi Przyjaciół umieszcza się poniżej jego karty (zawsze muszą być odkryci).<br> | ||
+ | Poszukiwacz może posiadać dowolną liczbę Przyjaciół. | ||
+ | ==== Utrata Przyjaciela ==== | ||
+ | Przyjaciele, którzy zostaną zabici (na przykład nad Przepaścią lub w Wieży Wampirów) lub muszą zostać odrzuceni - trafiają na stos odrzuconych kart Przygód. | ||
+ | === Zaklęcia === | ||
+ | W magicznym świecie Magii i Miecza każdy, kto posiada wystarczająco dużą Moc może rzucać Zaklęcia. Niektórzy Poszukiwacze rozpoczynają grę z jednym lub więcej Zaklęć, natomiast nowe Zaklęcia będą mogli odnaleźć podczas swych podróży wokół planszy. | ||
+ | ==== Otrzymywanie Zaklęć ==== | ||
+ | Każdy Poszukiwacz może otrzymywać i rzucać Zaklęcia, o ile pozwala mu na to jego Moc. Na początku rozgrywki Zaklęcia będą posiadali tylko ci Poszukiwacze, których zdolności specjalne na to pozwalają. Innym i najpowszechniejszym sposobem zdobycia Zaklęć jest pozyskanie ich w wyniku spotkań. Otrzymywane Zaklęcia gracz losuje z wierzchu talii Zaklęć. Kiedy talia się wyczerpie, należy przetasować stos odrzuconych kart Zaklęć i położyć go obok planszy koszulkami do góry – oto nowa talia Zaklęć. Gracze trzymają Zaklęcia w tajemnicy przed innymi (posiadacz Zaklęć może je przeglądać w dowolnym momencie). Na każdej karcie Zaklęcia dokładnie opisano jego efekt i warunki jego rzucenia.<br> | ||
+ | Liczba Zaklęć, które w danym momencie może posiadać Poszukiwacz, zależy od wartości jego Mocy:<br> | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Całkowita Moc''' || 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6+ | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Maksymalna liczba Zaklęć''' || 0 || 0 || 1 || 2 || 2 || 3 | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Jeśli w jakimkolwiek momencie Poszukiwacz posiada więcej Zaklęć, niż pozwala mu na to jego Moc, nadmiar kart należy natychmiast odłożyć na stos odrzuconych kart Zaklęć (gracz nie może ich rzucić!). Gracz wybiera, które karty odłożyć. Gracz nie może jednak Ograniczenie liczby odkładać w ten sposób kart Zaklęć, jeśli nie posiada ich nadmiaru – w takiej sytuacji jedynym sposobem, żeby się ich pozbyć, to je rzucić!<br> | ||
+ | ==== Rzucanie Zaklęć ==== | ||
+ | Rzucenie Zaklęcia jest zawsze dobrowolne. Zanim gracze rzucą swoje Zaklęcia mogą je trzymać przez wiele tur. Zaklęcie można rzucić jedynie w sposób opisany na jego karcie. Kiedy Zaklęcie zostanie rzucone, a jego efekty wprowadzone do gry, jego kartę należy odłożyć na stos odrzuconych kart Zaklęć.<br> | ||
+ | Zaklęcia wpływające na Poszukiwaczy wywierają swój skutek bez względu na miejsce i Krainę, w której znajduje się postać. Zaklęcia wpływające na istoty nie działają na istoty napotkane w Krainie Wewnętrznej.<br> | ||
+ | Podczas swojej tury gracz może rzucić tyle Zaklęć ile posiadał ich na jej początku. Podczas tury innego gracza gracz może rzucić tylko jedno Zaklęcie. Ta zasada nie dotyczy Zaklęcia Rozkazu. | ||
+ | |||
== Charakter == | == Charakter == | ||
Charakter postaci odzwierciedla jej usposobienie. | Charakter postaci odzwierciedla jej usposobienie. |
Wersja z 16:10, 29 sty 2020
Spis treści
Opis
Poszukiwacze stanowią istotę rozgrywki w grę Talisman: Magia i Miecz. To poprzez swojego Poszukiwacza gracz wpływa na sytuację na planszy, podróżuje do nowych Krain, atakuje Wrogów i zdobywa Przedmioty, Przyjaciół i potężne Zaklęcia. Karta Poszukiwacza każdego z graczy wyszczególnia wartości Siły, Mocy, Losu i Życia danej postaci, jak również jej specjalne zdolności.
Siła
Słła odzwierciedla siłę fizyczną, kondycję i umiejętności walki Poszukiwacza. Gracze korzystają z niej podczas walki (patrz „Walka” na stronie 10), a także w celu przezwyciężania różnego rodzaju przeszkód, które napotkają na swej drodze w trakcie rozgrywki. Wzrost Siły należy odwzorować poprzez umieszczenie obok karty Poszukiwacza dodatkowych żetonów Siły (czerwonych stożków).
Dodatkowe żetony Siły pobiera się jedynie w przypadku otrzymania ich w trakcie rozgrywki. Siła, którą Poszukiwacz zyskuje dzięki Przedmiotom, Magicznym Przedmiotom i Przyjaciołom nie zostaje zaznaczona w ten sposób. Należy ją uwzględnić (dodać do Siły Poszukiwacza) tylko wtedy, kiedy dana karta to nakazuje lub na to zezwala.
Całkowita Siła Poszukiwacza to suma jego początkowej wartości Siły (liczba wydrukowana na karcie Poszukiwacza), posiadanych żetonów Siły i premii zapewnianych przez Przyjaciół, Przedmioty i Magiczne Przedmioty, które mogą zostać w danej sytuacji wykorzystane.
Kiedy Poszukiwacz traci punkty Siły, gracz musi odłożyć odpowiednią liczbę posiadanych żetonów Siły.
Siła Poszukiwacza nigdy nie może spaść poniżej jego początkowej wartości Siły (tj. liczby wydrukowanej na karcie Poszukiwacza).
Moc
Moc odzwierciedla inteligencję, wiedzę i zdolności magiczne Poszukiwacza. Gracze korzystają z niej podczas walki psychicznej (patrz „Walka psychiczna” na stronie 12), a także w celu ustalenia limitu liczby posiadanych Zaklęć. Wzrost Mocy należy odwzorować poprzez umieszczenie obok karty Poszukiwacza dodatkowych żetonów Mocy (niebieskich stożków).
Dodatkowe żetony Mocy pobiera się jedynie w przypadku otrzymania ich w trakcie rozgrywki. Moc, którą Poszukiwacz zyskuje dzięki Przedmiotom, Magicznym Przedmiotom i Przyjaciołom nie zostaje zaznaczona w ten sposób. Należy ją uwzględnić (dodać do Mocy Poszukiwacza) kiedy dana karta to nakazuje lub na to zezwala.
Całkowita Moc Poszukiwacza to suma jego początkowej wartości Mocy (liczba wydrukowana na karcie Poszukiwacza), posiadanych żetonów Mocy i premii zapewnianych przez Przyjaciół, Przedmioty i Magiczne Przedmioty, które mogą zostać w danej sytuacji wykorzystane.
Kiedy Poszukiwacz traci punkty Mocy, gracz musi odłożyć odpowiednią liczbę posiadanych żetonów Mocy.
Moc Poszukiwacza nigdy nie może spaść poniżej jego wartości Mocy (tj. liczby wydrukowanej na karcie Poszukiwacza).
Życie
Życie odzwierciedla żywotność i zdrowie danego Poszukiwacza. Postacie tracą punkty Życia w wyniku walki (zwykłej i psychicznej), a także wskutek innych niebezpieczeństw, które napotkają na swej drodze. Życie zaznacza się poprzez umieszczenie obok karty Poszukiwacza żetonów Życia (zielonych stożków).
Poszukiwacze mogą zostać uzdrowieni na dwa sposoby: poprzez odzyskiwanie lub otrzymywanie Życia.
Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając tyle żetonów Życia (czyli punktów Życia) ile wskazano na jego karcie.
Utrata Punktów Życia
Kiedy Poszukiwacz straci punkty Życia, gracz musi odłożyć na bok odpowiednią liczbę posiadanych żetonów Życia.
Utrata całego Życia
Każdy Poszukiwacz, który straci swój ostatni punkt Życia, zostaje natychmiast zabity. Wszystkie posiadane przez niego Przedmioty, Magiczne Przedmioty, jego Przyjaciół i całe jego złoto należy umieścić na obszarze, na którym został zabity. Jego żetony Siły, Mocy i Losu należy odłożyć na odpowiednie stosy. Jego karty Zaklęć należy odłożyć na stos odrzuconych kart Zaklęć. Pozostałe karty (w tym posiadane przez niego trofea) i żetony należy umieścić na odpowiednich stosach lub stosach kart odrzuconych. Karta Poszukiwacza i jego figurka zostają usunięte z gry. Gracz prowadzący zabitego Poszukiwacza może rozpocząć grę od nowa. Kiedy przyjdzie jego następna tura, powinien wylosować nowego Poszukiwacza spośród niewykorzystywanych kart Poszukiwaczy, a później wykonać kroki 5-10 „Przygotowania do gry” (patrz strona 4). Gracz może rozpocząć grę nowym Poszukiwaczem tylko i wyłącznie, jeśli żaden inny Poszukiwacz nie dotarł jeszcze do Korony Władzy. Jeśli jakiś Poszukiwacz dotarł już do Korony Władzy, gracz prowadzący zabitego Poszukiwacza zostaje wyeliminowany z gry.
Odzyskiwanie i otrzymywanie Życia
Odzyskiwanie punktów nigdy nie może zwiększyć Życia Poszukiwacza powyżej jego początkowej wartości Życia.
Przykład: Mnich, który odwiedza Medyka w wiosce, posiada 1 punkt Życia. Może odzyskać (płacąc 1 sztukę złota za każdy punkt Życia) tylko 3 punkty Życia, ponieważ jego początkowa wartość Życia wynosi 4 punkty.
Poszukiwacz może natomiast otrzymywać (w przeciwieństwie do odzyskiwania) punkty Życia także powyżej swojej początkowej wartości Życia.
Przykład: Wojownik posiadający 5 punktów Życia modli się w Świątyni.Na kościach wyrzucił „12” - otrzymuje 2 punkty Życia. Chociaż posiada już tyle punktów Życia ile wynosi jego początkowa wartość Życia, może dodać sobie 2 dodatkowe żetony Życia. W ten sposób jego Życie będzie wynosić 7 punktów.
Los
Los jest miarą szczęścia i przychylności fortuny, jaką cieszy się Poszukiwacz. Gracz może wydać jeden żeton Losu (odłożyć go na odpowiedni stos), aby po wykonaniu rzutu ponowić rzut jedną kością (może to zrobić tylko raz na dany rzut). Gracz może wykorzystać Los w poniższych sytuacjach:
- Podczas rzutu za ruch
- Podczas rzutu ataku
- Podczas rzutu wykonywanego w wyniku polecenia zawartego 3. na karcie lub obszarze planszy. Jeśli gracz wyda żeton Losu w celu ponowienia rzutu kością, musi zaakceptować nowy wynik. Gracz nie może wydać kolejnego żetonu Losu, aby jeszcze raz ponowić rzut tą samą kością.
Jeśli gracz rzuca kilkoma kośćmi (na przykład na obszarze Śmierci w Krainie Wewnętrznej), może wydać tylko jeden żeton Losu, aby ponowić rzut tylko jedną z kości.
Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając tyle punktów Losu ile wskazano na jego karcie. Wydanie wszystkich punktów Losu nie wywiera na Poszukiwacza żadnego efektu – oczywiście prócz tego, że nie będzie mógł wydawać kolejnych, póki ich nie zdobędzie – jest zdany na własną rękę.
Gracz nie może wydać żetonu Losu, aby ponowić rzut za atak istoty lub rzut innego gracza.
Odzyskiwanie i otrzymywanie Losu
Poszukiwacze odzyskują punkty Losu w rezultacie spotkań wynikających z kart Przygód lub obszarów planszy. Poszukiwacz nie może odzyskać punktów Losu powyżej swojej wartości Losu. Jeśli zaś ze spotkania wynika, że Poszukiwacz otrzymuje punkty Losu, może wziąć żetony powyżej swojej wartości Losu.
Specjalne zdolności
Każdy Poszukiwacz posiada przynajmniej jedną specjalną zdolność, która została szczegółowo opisana na jego karcie.
Obszar startowy
Obszar startowy Poszukiwacza to obszar, na którym Poszukiwacz rozpoczyna grę. Obszar startowy Poszukiwacza został wyszczególniony u dołu karty postaci, obok jego charakteru.
Złoto
Złoto pozwala Poszukiwaczom nabywać Przedmioty i płacić za różnorakie usługi. Zamożność Poszukiwacza zaznacza się sztukami złota, które umieszcza się obok jego karty.
Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę z jedną sztuką złota, natomiast dalsze złoto musi zdobyć w wyniku spotkań.
Ceny zostały podane w sztukach złota (SZ). Na przykład, 3SZ oznacza trzy sztuki złota.
Wszystkie opłaty za zakupy lub inne usługi trafiają na stos żetonów złota (o ile nie są wykonywane na rzecz innego gracza).
Złoto zdobyte ze źródła innego niż inny Poszukiwacz powinno pochodzić ze stosu żetonów złota.
Złoto nie jest uważane za Przedmiot, nie bierze się go też pod uwagę podczas sprawdzania limitu posiadanych przedmiotów.
Jeśli Poszukiwacz zostaje zmuszony do utraty złota, a obecnie żadnego nie posiada, nic się nie dzieje.
Przedmioty
Jeżeli nie jest napisane inaczej, zarówno zwykłe Przedmioty, jak i Magiczne Przedmioty, uważa się za Przedmioty. Poszukiwacze najczęściej zdobywają Przedmioty w wyniku spotkań. Posiadane przez Poszukiwacza Przedmioty umieszcza się poniżej jego karty (zawsze muszą być odkryte).
Ograniczenie liczby posiadanych przedmiotów
Żaden Poszukiwacz nie może posiadać na raz więcej niż czterech Przedmiotów (chyba, że posiada Muła). Poszukiwacz, który otrzyma Przedmiot wykraczający ponad powyższy limit, musi zdecydować, które Przedmioty zatrzymać. Porzucone Przed-mioty należy natychmiast umieścić (odkryte) na obszarze, na którym Poszukiwacz obecnie przebywa.
Słowa kluczowe ”Broń” i ”Pancerz”
Na kartach niektórych Przedmiotów zwiększających zdolności walki Poszukiwacza obok opisu zdolności można znaleźć słowo Broń. Podczas ataku Poszukiwacz może korzystać tylko z jednej Broni.
Na kartach niektórych Przedmiotów chroniących Poszukiwacza od utraty punktów Życia w wyniku przegranej walki obok opisu zdolności można znaleźć słowo Pancerz. Podczas ataku Poszukiwacz może korzystać tylko z jednego Pancerza.
Przyjaciele
Poszukiwacze najczęściej zdobywają Przyjaciół w wyniku spotkań. Towarzyszących Poszukiwaczowi Przyjaciół umieszcza się poniżej jego karty (zawsze muszą być odkryci).
Poszukiwacz może posiadać dowolną liczbę Przyjaciół.
Utrata Przyjaciela
Przyjaciele, którzy zostaną zabici (na przykład nad Przepaścią lub w Wieży Wampirów) lub muszą zostać odrzuceni - trafiają na stos odrzuconych kart Przygód.
Zaklęcia
W magicznym świecie Magii i Miecza każdy, kto posiada wystarczająco dużą Moc może rzucać Zaklęcia. Niektórzy Poszukiwacze rozpoczynają grę z jednym lub więcej Zaklęć, natomiast nowe Zaklęcia będą mogli odnaleźć podczas swych podróży wokół planszy.
Otrzymywanie Zaklęć
Każdy Poszukiwacz może otrzymywać i rzucać Zaklęcia, o ile pozwala mu na to jego Moc. Na początku rozgrywki Zaklęcia będą posiadali tylko ci Poszukiwacze, których zdolności specjalne na to pozwalają. Innym i najpowszechniejszym sposobem zdobycia Zaklęć jest pozyskanie ich w wyniku spotkań. Otrzymywane Zaklęcia gracz losuje z wierzchu talii Zaklęć. Kiedy talia się wyczerpie, należy przetasować stos odrzuconych kart Zaklęć i położyć go obok planszy koszulkami do góry – oto nowa talia Zaklęć. Gracze trzymają Zaklęcia w tajemnicy przed innymi (posiadacz Zaklęć może je przeglądać w dowolnym momencie). Na każdej karcie Zaklęcia dokładnie opisano jego efekt i warunki jego rzucenia.
Liczba Zaklęć, które w danym momencie może posiadać Poszukiwacz, zależy od wartości jego Mocy:
Całkowita Moc | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6+ |
Maksymalna liczba Zaklęć | 0 | 0 | 1 | 2 | 2 | 3 |
Jeśli w jakimkolwiek momencie Poszukiwacz posiada więcej Zaklęć, niż pozwala mu na to jego Moc, nadmiar kart należy natychmiast odłożyć na stos odrzuconych kart Zaklęć (gracz nie może ich rzucić!). Gracz wybiera, które karty odłożyć. Gracz nie może jednak Ograniczenie liczby odkładać w ten sposób kart Zaklęć, jeśli nie posiada ich nadmiaru – w takiej sytuacji jedynym sposobem, żeby się ich pozbyć, to je rzucić!
Rzucanie Zaklęć
Rzucenie Zaklęcia jest zawsze dobrowolne. Zanim gracze rzucą swoje Zaklęcia mogą je trzymać przez wiele tur. Zaklęcie można rzucić jedynie w sposób opisany na jego karcie. Kiedy Zaklęcie zostanie rzucone, a jego efekty wprowadzone do gry, jego kartę należy odłożyć na stos odrzuconych kart Zaklęć.
Zaklęcia wpływające na Poszukiwaczy wywierają swój skutek bez względu na miejsce i Krainę, w której znajduje się postać. Zaklęcia wpływające na istoty nie działają na istoty napotkane w Krainie Wewnętrznej.
Podczas swojej tury gracz może rzucić tyle Zaklęć ile posiadał ich na jej początku. Podczas tury innego gracza gracz może rzucić tylko jedno Zaklęcie. Ta zasada nie dotyczy Zaklęcia Rozkazu.
Charakter
Charakter postaci odzwierciedla jej usposobienie.
Dobry Poszukiwacz
Dobry Poszukiwacz jest łagodny i praworządny.
Zły Poszukiwacz
Zły Poszukiwacz to łotr o czarnym sercu.
Neutralny Poszukiwacz
Neutralny Poszukiwacz plasuje się gdzieś pomiędzy dwoma opisanymi powyżej skrajnymi postawami.
Zmiana Charakteru
Charakter Poszukiwacza może się zmienić w trakcie rozgrywki w wyniku spotkań lub użycia specjalnych zdolności. Jeśli Charakter Poszukiwacza ulega zmianie, gracz powinien wziąć jedną z kart Charakteru i umieścić ją (stroną z odpowiednim Charakterem ku górze) obok karty swojego Poszukiwacza. Jeśli Poszukiwacz powróci do swojego dawnego Charakteru (takiego, jak wydrukowany na karcie), kartę Charakteru należy odrzucić. Żaden Poszukiwacz (z wyjątkiem Druida) nie może zmienić Charakteru więcej niż raz na turę.
Spis poszukiwaczy
Talisman: Magia i Miecz
- Zabójca
- Kapłan
- Mnich
- Druid
- Krasnolud
- Elf
- Ghoul
- Minstrel
- Wróżka
- Czarownica
- Złodziej
- Troll
- Wojownik
- Czarnoksiężnik