Kategoria:Karty

Z Baza wiedzy - magiaimiecz.eu
Wersja z dnia 17:58, 29 sty 2020 autorstwa Husar (dyskusja | edycje) (Rzucanie Zaklęć)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Opis

Rodzaje kart

Karty Przygód

Większość obszarów znajdujących się na planszy gry Talisman: Magia i Miecz nakazuje graczom wylosować jedną lub więcej kart Przygód. Kiedy gracz losuje karty Przygód, ciągnie je z wierzchu talii Przygód, a następnie umieszcza je, odkryte, na obszarze, na którym zostały napotkane.
Jeśli na obszarze, na którym przebywa Poszukiwacz, znajdują się już jakieś karty Przygód, gracz losuje tylko tyle kart, aby w sumie było ich tyle, ile wskazano na obszarze. Na przykład, jeśli na obszarze znajduje się polecenie „Wylosuj 2 karty”, ale spoczywa tam już jedna karta, gracz będzie musiał wylosować tylko jedną kartę (razem będą się tam znajdować dwie karty).
Gracze powinni rozstrzygać karty w kolejności wyznaczonej przez ich numery spotkań (liczbę w prawym, dolnym rogu karty).
Najpierw gracz powinien rozpatrzyć kartę o najniższej liczbie, później kartę o drugiej najniższej liczbie itd. Jeśli dwie lub więcej kart posiada ten sam numer spotkania, gracz rozpatruje je w takiej kolejności, w jakiej zostały wylosowane.
Jedyny wyjątek od powyższych zasad stanowią karty Przygód, których polecenie nakazuje umieścić je na obszarze innym niż ten, na którym zostały wylosowane. Takie karty rozpatruje się w pierwszej kolejności. Jeśli taka karta zostanie umieszczona na obszarze innym niż ten, który obecnie zajmuje dany Poszukiwacz, w tym momencie nie wywiera ona na niego żadnego wpływu.

Rodzaje kart Przygód

Poniżej opisano rodzaje kart Przygód i ich działanie. Należy pamiętać, że karty Przygód rozpatruje się w kolejności numeru spotkania: aby przejść do dobroczynnych kart, Poszukiwacz będzie musiał wpierw rozprawić się ze Zdarzeniami i Wrogami.

Zdarzenia

Należy zastosować się do polecenia zawartego na karcie. Polecenia, w wyniku których Poszukiwacz (odbywający to spotkanie) traci turę, natychmiast kończą jego turę. Jeśli do rozpatrzenia pozostały mu jakieś karty, jako straconą turę należy traktować tę turę. Jeśli nie, gracz traci następną turę.

Wrogowie

Wrogowie – Zwierzęta, Smoki i Potwory

Tacy Wrogowie atakują Poszukiwaczy wdając się z nimi w walkę (zwykłą). Jeśli gracz pokona jednego z takich Wrogów, może zatrzymać jego kartę jako trofeum (takie trofea mogą być zamieniane w żetony Siły, patrz „Trofea”). Wrogowie, którym uda się pokonać Poszukiwacza, pozostają na obszarze, na którym się pojawili.

Wrogowie – Duchy

Tacy Wrogowie atakują Poszukiwaczy wdając się z nimi w walkę psychiczną. Jeśli gracz pokona jednego z takich Wrogów, może zatrzymać jego kartę jako trofeum (takie trofea mogą być zamieniane w żetony Mocy, patrz „Trofea”). Wrogowie, którym uda się pokonać Poszukiwacza, pozostają na obszarze, na którym się pojawili.

Nieznajomi

Należy zastosować się do polecenia zawartego na karcie. Nieznajomi mogą wywierać szereg różnych efektów na napotkanych Poszukiwaczy. Reakcje nieznajomych są czasem zależne od charakteru Poszukiwacza.

Miejsca

Należy zastosować się do polecenia zawartego na karcie. Niektóre karty Miejsc wymagają od gracza rzutu kością w celu ustalenia wyniku spotkania, inne nagradzają Poszukiwaczy podczas każdej wizyty.

Przedmioty

Jeżeli nie jest napisane inaczej, zarówno zwykłe Przedmioty, jak i Magiczne Przedmioty, uważa się za Przedmioty. Poszukiwacze najczęściej zdobywają Przedmioty w wyniku spotkań. Posiadane przez Poszukiwacza Przedmioty umieszcza się poniżej jego karty (zawsze muszą być odkryte).

Ograniczenie liczby posiadanych przedmiotów

Żaden Poszukiwacz nie może posiadać na raz więcej niż czterech Przedmiotów (chyba, że posiada Muła). Poszukiwacz, który otrzyma Przedmiot wykraczający ponad powyższy limit, musi zdecydować, które Przedmioty zatrzymać. Porzucone Przed-mioty należy natychmiast umieścić (odkryte) na obszarze, na którym Poszukiwacz obecnie przebywa.

Słowa kluczowe ”Broń” i ”Pancerz”

Na kartach niektórych Przedmiotów zwiększających zdolności walki Poszukiwacza obok opisu zdolności można znaleźć słowo Broń. Podczas ataku Poszukiwacz może korzystać tylko z jednej Broni.
Na kartach niektórych Przedmiotów chroniących Poszukiwacza od utraty punktów Życia w wyniku przegranej walki obok opisu zdolności można znaleźć słowo Pancerz. Podczas ataku Poszukiwacz może korzystać tylko z jednego Pancerza.

Przyjaciele

Poszukiwacze najczęściej zdobywają Przyjaciół w wyniku spotkań. Towarzyszących Poszukiwaczowi Przyjaciół umieszcza się poniżej jego karty (zawsze muszą być odkryci).
Poszukiwacz może posiadać dowolną liczbę Przyjaciół.

Utrata Przyjaciela

Przyjaciele, którzy zostaną zabici (na przykład nad Przepaścią lub w Wieży Wampirów) lub muszą zostać odrzuceni - trafiają na stos odrzuconych kart Przygód.

Zaklęcia

W magicznym świecie Magii i Miecza każdy, kto posiada wystarczająco dużą Moc może rzucać Zaklęcia. Niektórzy Poszukiwacze rozpoczynają grę z jednym lub więcej Zaklęć, natomiast nowe Zaklęcia będą mogli odnaleźć podczas swych podróży wokół planszy.

Otrzymywanie Zaklęć

Każdy Poszukiwacz może otrzymywać i rzucać Zaklęcia, o ile pozwala mu na to jego Moc. Na początku rozgrywki Zaklęcia będą posiadali tylko ci Poszukiwacze, których zdolności specjalne na to pozwalają. Innym i najpowszechniejszym sposobem zdobycia Zaklęć jest pozyskanie ich w wyniku spotkań. Otrzymywane Zaklęcia gracz losuje z wierzchu talii Zaklęć. Kiedy talia się wyczerpie, należy przetasować stos odrzuconych kart Zaklęć i położyć go obok planszy koszulkami do góry – oto nowa talia Zaklęć. Gracze trzymają Zaklęcia w tajemnicy przed innymi (posiadacz Zaklęć może je przeglądać w dowolnym momencie). Na każdej karcie Zaklęcia dokładnie opisano jego efekt i warunki jego rzucenia.
Liczba Zaklęć, które w danym momencie może posiadać Poszukiwacz, zależy od wartości jego Mocy:

Całkowita Moc 1 2 3 4 5 6+
Maksymalna liczba Zaklęć 0 0 1 2 2 3

Jeśli w jakimkolwiek momencie Poszukiwacz posiada więcej Zaklęć, niż pozwala mu na to jego Moc, nadmiar kart należy natychmiast odłożyć na stos odrzuconych kart Zaklęć (gracz nie może ich rzucić!). Gracz wybiera, które karty odłożyć. Gracz nie może jednak Ograniczenie liczby odkładać w ten sposób kart Zaklęć, jeśli nie posiada ich nadmiaru – w takiej sytuacji jedynym sposobem, żeby się ich pozbyć, to je rzucić!

Rzucanie Zaklęć

Rzucenie Zaklęcia jest zawsze dobrowolne. Zanim gracze rzucą swoje Zaklęcia mogą je trzymać przez wiele tur. Zaklęcie można rzucić jedynie w sposób opisany na jego karcie. Kiedy Zaklęcie zostanie rzucone, a jego efekty wprowadzone do gry, jego kartę należy odłożyć na stos odrzuconych kart Zaklęć.
Zaklęcia wpływające na Poszukiwaczy wywierają swój skutek bez względu na miejsce i Krainę, w której znajduje się postać. Zaklęcia wpływające na istoty nie działają na istoty napotkane w Krainie Wewnętrznej.
Podczas swojej tury gracz może rzucić tyle Zaklęć ile posiadał ich na jej początku. Podczas tury innego gracza gracz może rzucić tylko jedno Zaklęcie. Ta zasada nie dotyczy Zaklęcia Rozkazu.

Podkategorie

Poniżej wyświetlono 70 spośród wszystkich 70 podkategorii tej kategorii.

K

M

P

T

W

Z